En el escenario actual de transformaciones educativas, la tecnología ha dejado de ser un mero complemento para convertirse en una dimensión estructural de la experiencia pedagógica. En especial, los videojuegos educativos, los simuladores interactivos y las plataformas digitales representan hoy no solo recursos de enseñanza, sino también territorios de exploración y acción para una pedagogía más participativa, crítica y situada. Su adopción, sin embargo, no está exenta de tensiones: requiere de docentes con capacidad de autogestión, creatividad y sentido pedagógico ante un entorno a menudo marcado por la desigualdad en el acceso a la capacitación y a los recursos[1].
Los videojuegos con fines educativos, como Minecraft Education Edition, Civilization o SimCity, han demostrado su potencial para fomentar habilidades como el pensamiento estratégico, la comprensión histórica o la planificación espacial. Desde una lógica de «aprender haciendo», permiten que el estudiante se involucre activamente, construyendo conocimiento de manera creativa y colaborativa. Pero su impacto depende directamente de cómo el docente los incorpora: no basta con usarlos, es necesario diseñar experiencias significativas que resignifiquen el currículo y articulen los saberes digitales con los aprendizajes escolares.
Este fenómeno se enmarca en una tendencia mayor: la expansión de las culturas digitales juveniles, donde el lenguaje de los videojuegos, las narrativas interactivas y la participación en red son parte del ecosistema cotidiano. En este contexto, el uso pedagógico de videojuegos no puede ser una moda pasajera ni una simple estrategia de motivación, sino una invitación a repensar la alfabetización digital como un componente esencial de la formación ciudadana. El videojuego educativo se convierte, así, en una herramienta de mediación entre el mundo escolar y las culturas juveniles, entre los objetivos curriculares y los intereses reales de los estudiantes[2].
"El uso pedagógico de videojuegos no puede ser una moda pasajera ni una simple estrategia de motivación, sino una invitación a repensar la alfabetización digital como un componente esencial de la formación ciudadana."
Del mismo modo, simuladores como PhET o GeoGebra transforman el abordaje de conceptos abstractos en las ciencias y matemáticas al ofrecer entornos visuales, interactivos y manipulables. Estas herramientas hacen posible el aprendizaje por descubrimiento y el desarrollo del pensamiento crítico, permitiendo a los estudiantes ensayar hipótesis, visualizar resultados y construir explicaciones propias. Pero, nuevamente, su efectividad está condicionada por el acompañamiento pedagógico, la mediación docente y el tiempo invertido en conocer su lógica de funcionamiento. Sin formación adecuada, la tecnología corre el riesgo de convertirse en una capa superficial sin impacto en los aprendizajes.
Un elemento clave en esta transformación es el rol del docente como diseñador de experiencias. La tecnología por sí sola no garantiza aprendizajes significativos. Es el educador quien debe planificar, contextualizar y mediar el uso de estas herramientas, con una perspectiva crítica que no reduzca lo digital a lo instrumental. Esta labor implica competencias técnicas, pero también una actitud ética y reflexiva. Y es aquí donde emerge con fuerza la figura del docente autogestionario: aquel que, frente a la falta de apoyo institucional, recurre a su propia iniciativa para formarse, compartir saberes con sus colegas y adaptar recursos a su realidad.
En un contexto de acceso desigual a la formación tecnológica, muchos docentes desarrollan estrategias autogestionarias para apropiarse de estas herramientas. La exploración autodidacta, el trabajo colaborativo entre pares y la experimentación constante se vuelven formas de acción cotidiana, especialmente en instituciones que no brindan soporte institucional suficiente. Esta autogestión educativa, similar a la de los artistas independientes que crean espacios culturales desde la periferia del sistema formal, constituye un gesto de agencia que merece ser reconocido y potenciado. Lejos de ser una carencia, es una expresión de compromiso, innovación y resiliencia profesional.
Además de videojuegos y simuladores, plataformas digitales como Kahoot!, Classcraft, Quizizz, Nearpod o Edpuzzle han revolucionado la forma en que se presentan las clases, integrando elementos de gamificación, interactividad y evaluación formativa. Con ellas, los docentes pueden captar la atención del grupo, personalizar contenidos y obtener retroalimentación en tiempo real. Estas plataformas ofrecen una interfaz accesible, intuitiva y adaptable a diversos contextos educativos, lo que favorece su incorporación progresiva en escuelas y universidades. Sin embargo, también requieren una mirada crítica: su uso no debe centrarse en el entretenimiento, sino en cómo potencian la participación, la reflexión y la autonomía del estudiante.
"No se trata solo de cambiar herramientas, sino de repensar las finalidades de la educación en un mundo digital. "
Este tipo de propuestas adquieren mayor sentido cuando se articulan con una visión pedagógica transformadora, capaz de promover una educación más democrática, colaborativa y centrada en el estudiante. No se trata solo de cambiar herramientas, sino de repensar las finalidades de la educación en un mundo digital. En este sentido, las tecnologías pueden ser aliadas poderosas para construir entornos de aprendizaje más inclusivos y diversos, siempre que estén al servicio de un proyecto educativo humanista y situado.
Desde la Escuela de Posgrado de la Universidad Antonio Ruiz de Montoya se viene impulsando una nueva línea de cursos de extensión orientados al uso pedagógico de videojuegos, simuladores y plataformas digitales. Estos cursos buscan dotar a los docentes de herramientas no solo técnicas, sino también conceptuales, éticas y metodológicas, que les permitan diseñar experiencias educativas con tecnología centradas en el estudiante. Se promueve una formación continua que reconoce a los docentes como agentes activos de transformación, capaces de combinar creatividad, criterio pedagógico y conocimiento contextual.
"Integrar tecnologías digitales en la enseñanza no es solo una cuestión de actualización metodológica, sino un reto ético, pedagógico y cultural."
Este enfoque parte del reconocimiento de que los cambios profundos en la educación no vendrán únicamente desde las políticas públicas o las innovaciones tecnológicas, sino desde la capacidad de los propios educadores para transformar sus prácticas. Así como los colectivos culturales autogestionarios crean ferias, festivales y espacios alternativos desde la voluntad colectiva, los docentes están creando comunidades de aprendizaje, redes de intercambio y prácticas pedagógicas innovadoras desde sus propias realidades. Esta dimensión política y cultural del trabajo docente merece ser visibilizada y fortalecida.
En definitiva, integrar tecnologías digitales en la enseñanza no es solo una cuestión de actualización metodológica, sino un reto ético, pedagógico y cultural. Implica preguntarse para qué, cómo y con quién se enseña, en un mundo cada vez más mediado por lo digital. La tecnología no transforma por sí sola la educación. Lo hacen los educadores cuando tienen acceso, formación y libertad para experimentar, adaptar y crear. En ese sentido, videojuegos, simuladores y plataformas no son solo herramientas, sino posibilidades para construir una escuela más crítica, creativa y conectada con los mundos que habitan nuestras y nuestros estudiantes.
[1] Medina, G. (2024). Beneficios de la gamificación como opción estratégica didáctica para mejorar el clima del aula universitaria. Educación Superior, 11(2), 85-9. https://doi.org/10.53287/stsk2797qt20h
[2] Guerra-Antequera, J. y Revuelta-Domínguez, F. (2022). Investigación con videojuegos en educación. Una revisión sistemática de la literatura de 2015 a 2020. Revista Colombiana de Educación, (85), 236. https://doi.org/10.17227/rce.num85-12579
Universidad Antonio Ruiz de Montoya